Squid Game-lekar i skottgluggen

Squid Game (2)

Debatten som blåst upp om barnlekar inspirerade av den blodiga Netflix-serien Squid Game är inget nytt fenomen.

– Den här typen av moralpanik dyker upp i cykler, säger Magnus Johansson, doktorand i medie- & kommunikationsvetenskap vid Lunds Universitet.

Under veckan har flera rapporter kommit om att barn i skolan leker lekar från Netflix-serien Squid Game. Flera medier, däribland Sveriges Radio, SVT och Aftonbladet har rapporterat om att lekar tagna direkt ur den blodiga sydkoreanska TV-serien har lekts på skolor runtom i landet.

Squid Game har blivit Netflixs mest streamade serie någonsin: för ett par veckor sedan hade serien nått 111 miljoner tittare. Serien har 16-årsgräns, men videoklipp har florerat på Tiktok och Youtube och nått många yngre barn.

Magnus Johansson är doktorand på Institutionen för kommunikation och medier vid Lunds Universitet. Han skriver sin avhandling om hur föräldrar hanterar att barnen använder skärmar och annan medieteknik som finns hemma.

Enligt Magnus Johansson är diskussionen om Squid Game-lekar på skolgårdar ett välkänt fenomen. Liknande diskussioner om hur barns lek tar efter populärkulturen går tillbaka till 1930-talet. Då oroade sig föräldrar över att barn lekte detektiver efter att ha läst detektivböcker som Kitty och Nancy Drew.

– Det är när barn tar efter böcker och filmer som är ämnade för vuxna som den här typen av moralpanik uppstår, säger Magnus Johansson.

– Den här debatten liknar många andra debatter, säger Magnus Larsson, doktorand i Medie- och kommunikationsvetenskap.

– Den här debatten liknar många andra debatter, säger Magnus Larsson, doktorand i Medie- och kommunikationsvetenskap. Foto: privat.

TV-spel ger ofta upphov till den här typen av moraliska debatter. Ett exempel är spelet Grand Theft Auto som fick mycket uppmärksamhet för några år sedan. Föräldrar oroade sig över att spelet skulle uppmuntra till våld och politiker gav sig in i debatten.

Sedan början av 1900-talet har studier gjorts i syfte att undersöka mediers effekt på unga. Men ingen direkt effekt har kunnat påvisas. Enligt Magnus Johansson är problemet med resultat från labbstudier att barnens sociala bakgrund inte tas med i beräkningen.

– Det handlar mer om kontexten än vad det handlar om själva innehållet i filmen eller spelet, säger han.

En lek från Squid Game som medier uppmärksammat att barn leker är ”Rött ljus, grönt ljus” eller ”Ett, två, tre rött ljus!” som den har kallats i Sverige. I verkligheten åker du ut om du råkar röra dig vid fel tillfälle – i TV-serien skjuts du ihjäl. När lekarna nu leks på rasterna finns det föräldrar som oroar sig för att barnen ska bli våldsamma.

Magnus Johansson tycker att fokus borde ligga på vad barnen gör i leken och inte bara att barnen leker lekar från serien.

– Sådana här diskussioner blir ofta enkelspåriga. Man måste titta på fler variabler för att förstå vad leken innebär. Vad är det de leker? Har de sett serien? Den typen av frågor behöver ställas, säger Magnus Johansson.

Magnus Johansson menar att det är viktigt att inte underskatta barns förmåga att skilja på på verklighet och fiktion. Många av barnen har inte sett serien utan hört om den från syskon eller andra äldre barn. Då är avståndet mellan den påhittade verkligheten i serien och leken på rasten ännu större.

– Många av artiklarna om Squid Game-lekar fokuserar på psykologiska effekter och bortser från de sociala elementen. Barn leker och de leker mycket olika lekar. Det är ett sätt att komma in i den sociala gruppen och att testa på olika roller. Det har de sedan användning för senare i livet, säger Magnus Johansson.

 

Text och foto: Klara Thörn